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Biogame V.1.56
Une version pour wxPython 2.8 sous linux

Biogame Version 1.56

► Cette version est obsolète, bien qu'elle ne présente que des défauts minimes par rapport à la dernière version.

► Cette version est proposée ici pour les ordinateurs sous Linux, qui ne disposent que de wxPython 2.8. En effet beaucoup de systèmes Linux ne disposent pas encore des packages pour y installer les dernières versions de wxPython. A partir des versions 3.00, wxPython propose des nouvelles routines qui sont maintenant utilisées dans les versions "normales" de Biogame. 

Cette version fonctionne aussi sous Windows, en wxPython 2.8 ou ultérieur.

► Téléchargez les fichiers suivants et suivez les instructions d' Installation de Biogame :

    ■ Archive fichiers-programmes : BIOGAME_VERSION_156.zip

    ■ Archive Bibliothèque : BGMLibrary_BIOGAME_LIBRARY_2014_10_26.tbz

▼ Et voici les dernières améliorations de BioGame V.1.56

  • Correction d'un bug mystérieux dans l'édition des Opérateurs (routine "recomposeOperateur").
  • Diverses optimisations du code, en particulier lors des chargement d'Algorithmes, leur vérification...
  • Dorénavant TOUS LES FICHIERS de BIOGAME sont sauvegardés après encodage en UTF-8 (pour compatibilité linux).
  • Dorénavant jusqu'à 999 types de pions différents peuvent être utilisés. . . Jamais testé, je suis monté jusqu'à 360. . .
  • Améliorations du Filtre d'interruption de l'exécution de l'algorithme : paramétrage amélioré des interruptions à l'aide des sigles "?" et "$" utilisés dans l'Ardoise à Pions. Inversion logique de l'interruption, soit lors de la similitude entre l'Ardoise et une zone de la grille soit quand apparait une différence. Le sigle "?" neutralise la comparaison des cases ciblées. Le sigle "$" réagit lorsque qu'une case cible change.
  • Ajout d'un opérateur Existe amélioré : Ex, Ea à Eh testent la présence dans le voisinage de pions compris entre 2 valeurs. Cet opérateur est presque indispensable pour réaliser l'algorithme Compteur pour la Fourmi de LANGTON. . .
  • Ajout d'un nouvel opérateur dit "Opérateur A" "Aléatoire" : Cet opérateur permet d'intégrer diverses formes de fonctions aléatoires. A tester avec l'algorithme "LOTKA VOLTERRA"
  • L'opérateur "C" permet dorénavant de tester la présence d'un type de pions dans une direction précise autour d'un pion sur la grille.
  • Dorénavant on peut non seulement gérer diverses variantes d'un algorithme en cours de construction, mais on dispose d'une fenêtre de comparaison qui permet d'identifier facilement les différences...
  • Dorénavant un clic droit sur le Tableau Algorithmique ouvre une fenêtre indiquant quels opérateurs chainés appellent l'opérateur qui vient d'être cliqué...
  • La gestion du focus sur le Tableau Algorithmique met à disposition immédiate le scrolling par roulette de souris. Meilleure gestion de la largeur des colonnes du Tableau Algorithmique : devrait s'adapter à toutes les résolutions d'écran.
  • Réorganisation de la Fenêtre <JEU !>. Pour gérer des centaines de pions différents, le panneau latéral de gauche devient extensible et scrollable; il permet d'afficher le nombre de pions de chaque type en cours.
  • Un double clic droit sur un pion sur la grille, affiche sa valeur de type de pions...
  • Dorénavant on peut changer le point d'origine des coordonnées graphiques de la Grille. N'importe quelle case de la grille peut avoir la coordonnée (0, 0).
  • Graphisme des pions amélioré, et permettant la création des divers aspects graphiques. Gestion de fichiers "palette graphiques" (.bgc) permettant de transposer les graphismes d'un algorithme à un autre.
  • Dorénavant plusieurs Palettes Graphiques différentes peuvent être utilisées par un même algorithme. Ainsi les pions peuvent apparaitre sous des formes différentes valorisant tel ou tel aspect. Ces Palettes Graphiques restent cependant attachées à cet algorithme (ou sa famille) et sont conservées dans son répertoire.
  • Création d'un répertoire "GLOBAL_FILES" où peuvent être entreposés des fichiers "Palettes Graphiques" ou des notes générales, non spécifiquement liées à un algorithme ni à une famille d'algorithmes.
  • Configuration possible d'un appel à un éditeur externe de façon à consulter et éditer les notes-Jointes, pendant l'exécution d'un algorithme.
  • Mise en place d'un Explorateur de Notes dans la fenêtre <Accueil>. Cet explorateur permet de visonner l'arborescence des Algorithmes enregistrés dans le répertoire des sauvegardes ("BIOGAME LIBRARY" par défault) et de consulter / éditer les Notes de Répertoires ainsi que les Notes-Jointes d'Algorithmes.
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