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Les algorithmes sous Biogame

Les algorithmes sous Biogame

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Voici la liste des Algorithmes présents dans la bibliothèque de base de Biogame (fichier archive Bibliothèque des Algorithmes, fourni avec les différentes versions de Biogame).

Lors du désarchivage, les fichiers algorithmes sont rangés dans un répertoire spécifique, le Répertoire des Sauvegardes (qui peut être choisi par l'utilisateur). Par défaut ce répertoire s'appelle BIOGAME LIBRARY.

Les Algorithme et leurs Grilles y sont regroupés en 4 sous-répertoires principaux : 

▼ 00_DIDACTIC : Ce répertoire est une sorte de didacticiel pour l'apprentissage de Biogame

Divers exemples d'algorithmes basiques peuvent être chargés : leurs Notes-Jointes présentent progressivement les fonctions de base de Biogame.
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▼ 01_CLASSICS : Dans ce répertoire ont été rangés des algorithmes classiques d'Automates Cellulaires :

  • 01_CONWAY (le Jeu de la Vie) : quelques variantes de l'algorithme de CONWAY avec plusieurs types de pions
  • 01_NONWAY : une version de l'algorithme de CONWAY où les cases vides ont le rôle des cases pleines…
  • 02_FOURMI_LANGTON et 02_FOURMI_LANGTON_Obsolete : diverses variantes de la Fourmi de Langton
  • 03_DAY_AND_NIGHT : un algorithmique caractérisé par la symétrie de propriétés entre cases vides et pleines.
  • 04_FREDKIN : un algorithme caractérisé par sa propriété d'auto-réplication d'un motif de départ
  • 06_GRIFFEATH : un algorithme reposant sur une permuttation de propriété entre 4 types de pions différents (ou 4 "états" différents d'occupation des cases)
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▼ ESSAIS : J'ai laissé dans ce répertoire quelques algorithmes "non propres", à affiner, mais qui pourraient avoir un certain intérêt...

  • « FOURMI LANGTON Comptages » : présente des variantes de Fourmis de LANGTON, telles que le nombre de visites de la Fourmi dans chaque case s'affiche. . .
  • « LOTKA VOLTERRA » : exemple d'application des équations de LOKTA et VOLTERA rendant compte de l'évolution concurrentielle entre proies et prédateurs. L'algorithme ne donne pas un rendu convainquant, il mériterait d'être affiné. C'était surtout l'occasion de tester l'opérateur aléatoire qui a été intégré à Biogame.
  • « MOUCHES ALEATOIRES » : un petit exemple d'utilisation de l'opérateur aléatoire intégré à Biogame
  • « POLY LANGTON » : divers essais pour intégrer l'interaction de plusieurs fourmis de LANGTON sur une même grille : à peaufiner. . .
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▼ EXTRAS : Divers algorithmes de mon cru, achevés. . .

  • « COMPTEURS » : une série d'algorithmes qui affichent un compteur... L'idée était : existe-t-il un algorithme purement géométrique, pourtant à même de générer la suite des nombres entiers ? En fait ces algorithmes génèrent l'affichage de nombres. . . et ne "comptent" rien : (PAENO peut dormir tranquille, on a toujours besoin d'une axiomatique spécifique pour définir les nombres entiers, aucun procédé géométrique ne peut le faire !).
  • « FLIP FLAP » : des variantes autour de l'algorithme de la fourmi de LANGTON, qui montrent les basculements entre cases paires et impaires. En particulier, un algorithme (« V8 10P Flip Flap A_001.bga ») est à même de créer des "autoroutes" (comme l'algorithme de Langton) non pas à partir d'une grille uniforme, mais à partir d'une grille mosaïque simple (2x2). . .
  • « PETIT POUCET » : une famille d'Algorithmes de recherche de chemin le plus court entre 2 points d'un réseau de chemins irréguliers. . .
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